Spionageaktionen (Civ3)

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In Civilization III können, wie auch schon in den Vorgängern diverse Spionageaktionen durchgeführt werden. Allerdings sind dazu keine gesonderten Diplomateneinheiten oder Spion-Einheiten mehr nötig, sondern die Aktionen können bei Kontakt, bzw. nach Errichten einer Botschaft oder dem Bau des Geheimdiensts durchgeführt werden.

Inhaltsverzeichnis

Kosten der Spionageaktionen

Zur Durchführung von Spionageaktionen muss die Schatzkammer über ausreichend Gold verfügen, um die Kosten decken zu können. Die Kosten der einzelnen Spionageaktionen berechnen sich wie folgt:

Aktion Basiswert Formel
Botschaft errichten 20 dist \cdot level + base + pop
Stadt auskundschaften 10 dist \cdot level + base \cdot pop
Technologie stehlen 10 dist \cdot level + \frac{base \cdot techs \cdot techrate}{100}
Weltkarte stehlen 1 dist \cdot level + base \cdot mapsize
Spion platzieren 60 dist \cdot level + base
Pläne stehlen 10 dist \cdot level + base \cdot units
Propaganda 100 dist \cdot level + base \cdot pop \cdot \left(1 + \frac{cult_{opp}}{cult_{own}}\right)
Produktion sabotieren 10 dist \cdot level + base \cdot shields
Feindliche Spione töten 80 dist \cdot level + base

wobei:

  • = 1 für Siedlung,
  • = 2 für Stadt,
  • = 3 für Metropole

Obige Tabelle gibt die Kosten für "zügellos" wieder. Die Kosten müssen für "vorsichtig" mit 3/2 und für "sicher" mit 2 multipliziert werden.

Erfolgswahrscheinlichkeiten

Botschaft errichten & Stadt auskundschaften

Diese beiden Aktionen sind stets erfolgreich (100 %).

Spion platzieren

Wenn das Einschleusen eines Spions misslingt, wird dies vermerkt. Während der Vermerk existiert, beträgt die Chance, einen Spion zu platzieren 0%. Mit einer 33,3% Wahrscheinlichkeit verschwindet dieser Vermerk mit jeder neuen Runde. Der Vermerk wird nur bei diesem Missionstyp angelegt, bei keinem anderen sonst. Man kann also einen Spion platzieren, obwohl man zuvor in der selben Runde einen Spion durch eine misslungene Aktion eingebüßt hat.

Technologie, Weltkarte oder Pläne stehlen & Produktion sabotieren

Rückzugswahrscheinlichkeit

Spionagetyp zügellos vorsichtig sicher
Botschaft 40 % 55 % 65 %
normaler Spion 60 % 75 % 85 %
Veteranenspion 70 % 85 % 95 %

Erfolgswahrscheinlichkeit

Wenn die Spionageaktion nicht entdeckt wurde, besteht eine 80 %-ige Erfolgswahrscheinlichkeit, ansonsten:

Spionagetyp zügellos vorsichtig sicher
Botschaft 32 % 44 % 52 %
normaler Spion 48 % 60 % 68 %
Veteranenspion 56 % 68 % 76 %

Feindlichen Spion töten

Für diese Aktion gelten die selben Wahrscheinlichkeiten wie im obigen Abschnitt, mit der Ausnahme, dass die Mission stets fehlschlägt, wenn der Feind keinen Spion besitzt.

Propaganda

Bei Propaganaaktionen wird der Spion nie gefasst.

Wahrscheinlichkeit, einen Bevölkerungspunkt zu überzeugen

Formel: P = spy + government + culture - 5 \cdot units - improvement - capital

Mit:

Anarchie Despotismus Monarchie Kommunismus Republik Demokratie Faschismus Feudalismus
Anarchie 0 0 0 0 0 [ 0 ] 0 0
Despotismus 15 0 -10 -15 -20 [ -30 ] 0 0
Monarchie 20 15 0 -5 -10 [ -25 ] 0 0
Kommunismus 25 20 5 0 -10 [ -20 ] 0 0
Republik 30 25 10 8 0 [ -5 ] 0 0
Demokratie 35 30 20 10 5 [ 0 ] 0 0
Faschismus 0 0 -5 -20 -10 [ -10 ] 0 0
Feudalismus 20 15 0 -10 -10 [ -20 ] -25 0
Demokratien sind immun gegenüber Propagandaaktionen, trotzdem wurden die entsprechenden Werte hier der Vollständigkeit halber angegeben.
Kulturwertung
gänzlich unbeeindruckt 3
wenig beeindruckt 5
kaum angetan 10
beeindruckt 20
begeistert 25
fasziniert 30

Wenn 3/4 der Bürger (Bevölkerungspunkte) erfolgreich beeinflusst wurden, läuft die Stadt auf der Stelle zur "angreifenden" Zivilisation über. Es ist einfacher, eine Stadt der Größe 4n zum Überlaufen zu bewegen, als eine der Größe 4n - 1, evtl. sogar einfacher als eine der Größe 4n - 2. Falls die Wahrscheinlichkeit, einen Bürger unzufrieden zu machen, größer als 33,3% ist, ist es einfacher eine Stadt der Größe 4 zum Überlaufen zu bewegen, als eine Stadt der Größe 2.

Falls die Stadt nicht überläuft, werden die beeinflussten Bürger (Bevölkerungspunkte) unzufrieden. Diese Unzufriedenheit wird mit jeder verstrichenen Runde um einen Punkt abgebaut und ist nicht kumulativ. D.h. aufeinander folgende Propagandamissionen erhöhen die Unzufriedenheit nicht jedes Mal um die entsprechende Anzahl, sondern nur auf die Zahl der Beeinflussten.

Die Überlaufwahrscheinlichkeit wird nicht durch vorangegangene Propagandaaktionen beeinflusst.

Quelle

Civfanatics-Strategieartikel

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